// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.7
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "UltimateDissolveFX_Shader"
{
	Properties
	{
		_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
		[Toggle]_CustomTexture("Custom Pattern Shape", Float) = 0
		_SizeWhenTransition("SizeWhenTransition", Range( 0 , 3)) = 1
		[Toggle(_INVERSEDIRECTION_ON)] _InverseDirection("InverseDirection", Float) = 0
		[NoScaleOffset]_MainColorMap("MainColorMap", 2D) = "white" {}
		[Toggle(_INVERSEANIMATION_ON)] _InverseAnimation("InverseAnimation", Float) = 0
		_Transition("AnimationSpeed", Range( 0 , 1)) = 0.88
		_Exp("Transition Falloff", Range( 0 , 2)) = 1
		_Tiling("Tiling", Range( 0 , 4)) = 1
		_MainColorMult("MainColorMult", Range( 0 , 24)) = 1
		_Push("Vertices Push Mult", Float) = 0
		_OffsetPivot("Pivot Offset (Obj Pivot Offset)", Vector) = (-16,0,0,1)
		_Angle("Rotation Angle", Float) = 8
		_Subdivision("Subdivision", Float) = 400
		[HDR]_ColorTransition("ColorTransition", Color) = (1,1,1,0)
		_SharpTransition("Transition Softness", Range( 0.05 , 2)) = 0.2
		_STEP("(Outlines) Steps", Range( 0 , 10)) = 0.3
		[Toggle]_DETAILES("Outlines (If Possible)", Float) = 0
		_Pattern("Pattern", 2D) = "white" {}
		_Distortion("Pattern Distortion", Range( 0 , 20)) = 0
		_TilingTransition("TilingTransition", Range( 0 , 10)) = 1
		_TransitionFactor("Transition Strength ", Range( -1 , 1)) = 0
		_NormalizedRotationAxis("Rotation Axis", Vector) = (0.05,0.2,1.1,0)
		_ManualTransition("Manual Transition", Range( 0 , 1)) = 0.5
		[Toggle(_MANUALAUTOMATIC_ON)] _ManualAutomatic("Manual / Automatic", Float) = 1
		_EmissiveFctor("Emissive Mult", Float) = 1
		[Toggle(_COLORMAP_ON)] _ColorMap("Color / Map", Float) = 1
		_ColorPow("Color Pow", Range( 0.25 , 5)) = 1
		[Toggle(_MAPMATCAP_ON)] _MapMatCap("Map / MatCap", Float) = 1
		[NoScaleOffset]_MainMap("MainMap", 2D) = "white" {}
		_MainColor("MainColor", Color) = (0.1415094,0.1415094,0.1415094,0)
		_Desaturation("Desaturation", Range( 0 , 1)) = 0
		_MaskMap("MaskMap", 2D) = "white" {}
		_Metallic("Metallic", Range( 0 , 2)) = 0.2
		_NormalMap("Normal Map", 2D) = "white" {}
		_Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 2)) = 0.2
		[Toggle(_USENORMALMAP_ON)] _UseNormalMap("UseNormalMap", Float) = 0
		[Toggle(_TRANSITIONXVSY_ON)] _TransitionXvsY("Transition Axis : X vs Y", Float) = 0
		[Toggle(_CUSTOMPIVOT_ON)] _CustomPivot("New Custom Pivot Position", Float) = 0
		_CustomPivotVec("CustomPivotVec", Vector) = (0,0,0,0)
		[Toggle(_USEMAINTEXTURE_ON)] _UseMainTexture("UseMainTexture", Float) = 0
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "AlphaTest+0" }
		Cull Back
		CGINCLUDE
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "Lighting.cginc"
		#pragma target 3.0
		#pragma shader_feature_local _INVERSEDIRECTION_ON
		#pragma shader_feature_local _TRANSITIONXVSY_ON
		#pragma shader_feature_local _INVERSEANIMATION_ON
		#pragma shader_feature_local _MANUALAUTOMATIC_ON
		#pragma shader_feature_local _CUSTOMPIVOT_ON
		#pragma shader_feature_local _USENORMALMAP_ON
		#pragma shader_feature_local _COLORMAP_ON
		#pragma shader_feature_local _MAPMATCAP_ON
		#pragma shader_feature_local _USEMAINTEXTURE_ON
		#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#undef INTERNAL_DATA
			#undef WorldReflectionVector
			#undef WorldNormalVector
			#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
			#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
			#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
		#endif
		struct Input
		{
			float3 worldPos;
			float3 worldNormal;
			INTERNAL_DATA
			float2 uv_texcoord;
		};

		uniform float _Push;
		uniform sampler2D _MaskMap;
		uniform float _TilingTransition;
		uniform float _TransitionFactor;
		uniform float _Tiling;
		uniform float _ManualTransition;
		uniform float _Transition;
		uniform float _Exp;
		uniform float3 _NormalizedRotationAxis;
		uniform float _Angle;
		uniform float3 _CustomPivotVec;
		uniform float4 _OffsetPivot;
		uniform sampler2D _NormalMap;
		uniform float4 _NormalMap_ST;
		uniform sampler2D _MainMap;
		uniform sampler2D _MainColorMap;
		uniform float _Desaturation;
		uniform float _ColorPow;
		uniform float _MainColorMult;
		uniform float4 _ColorTransition;
		uniform float4 _MainColor;
		uniform float _EmissiveFctor;
		uniform float _DETAILES;
		uniform float _CustomTexture;
		uniform float _Subdivision;
		uniform float _SizeWhenTransition;
		uniform float _Distortion;
		uniform sampler2D _Pattern;
		uniform float _STEP;
		uniform float _SharpTransition;
		uniform float _Metallic;
		uniform float _Smoothness;
		uniform float _Cutoff = 0.5;


		float MyCustomExpression535( float _Time, float _Period )
		{
			// Calculate a sine wave value that oscillates between 0 and 1 over time
			float v = (sin(_Time * 2 * 3.14159 / _Period) + 1) * 0.5;
			return v ;
		}


		float3 RotateAroundAxis( float3 center, float3 original, float3 u, float angle )
		{
			original -= center;
			float C = cos( angle );
			float S = sin( angle );
			float t = 1 - C;
			float m00 = t * u.x * u.x + C;
			float m01 = t * u.x * u.y - S * u.z;
			float m02 = t * u.x * u.z + S * u.y;
			float m10 = t * u.x * u.y + S * u.z;
			float m11 = t * u.y * u.y + C;
			float m12 = t * u.y * u.z - S * u.x;
			float m20 = t * u.x * u.z - S * u.y;
			float m21 = t * u.y * u.z + S * u.x;
			float m22 = t * u.z * u.z + C;
			float3x3 finalMatrix = float3x3( m00, m01, m02, m10, m11, m12, m20, m21, m22 );
			return mul( finalMatrix, original ) + center;
		}


		float2 MyCustomExpression519( float3 normal )
		{
			float2 uv_matcap = normal *0.5 + float2(0.5,0.5); float2(0.5,0.5);
			return uv_matcap;
		}


		void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
			float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
			#ifdef _TRANSITIONXVSY_ON
				float staticSwitch603 = v.texcoord.xy.x;
			#else
				float staticSwitch603 = v.texcoord.xy.y;
			#endif
			float clampResult438 = clamp( ( ( tex2Dlod( _MaskMap, float4( (v.texcoord.xy*_TilingTransition + 0.0), 0, 0.0) ).r * _TransitionFactor ) + staticSwitch603 ) , 0.0 , 1.0 );
			float temp_output_46_0 = ( pow( tex2Dlod( _MaskMap, float4( (v.texcoord.xy*_Tiling + 0.0), 0, 0.0) ).r , 2.0 ) * 0.25 );
			float3 temp_output_32_0 = ( ( 1.0 - ( clampResult438 * float3(1,1,1) ) ) + temp_output_46_0 );
			#ifdef _INVERSEDIRECTION_ON
				float3 staticSwitch469 = ( 1.0 - temp_output_32_0 );
			#else
				float3 staticSwitch469 = temp_output_32_0;
			#endif
			float lerpResult554 = lerp( 0.0 , 3.14 , _ManualTransition);
			float mulTime382 = _Time.y * _Transition;
			float _Time535 = mulTime382;
			float _Period535 = 2.0;
			float localMyCustomExpression535 = MyCustomExpression535( _Time535 , _Period535 );
			#ifdef _MANUALAUTOMATIC_ON
				float staticSwitch516 = localMyCustomExpression535;
			#else
				float staticSwitch516 = sin( lerpResult554 );
			#endif
			#ifdef _INVERSEANIMATION_ON
				float staticSwitch449 = ( 1.0 - staticSwitch516 );
			#else
				float staticSwitch449 = staticSwitch516;
			#endif
			#ifdef _INVERSEANIMATION_ON
				float staticSwitch450 = ( _Exp * 2.0 );
			#else
				float staticSwitch450 = _Exp;
			#endif
			float3 temp_cast_0 = (( ( pow( staticSwitch449 , staticSwitch450 ) - 0.5 ) * 2.0 )).xxx;
			float clampResult34 = clamp( (( staticSwitch469 - temp_cast_0 )).z , 0.0 , 1.0 );
			float temp_output_37_0 = ( 1.0 - pow( clampResult34 , 2.0 ) );
			float TransitionMask486 = temp_output_37_0;
			float lerpResult275 = lerp( 0.0 , ( _Push / 100.0 ) , TransitionMask486);
			#ifdef _INVERSEANIMATION_ON
				float3 staticSwitch455 = ( _NormalizedRotationAxis * -1.0 );
			#else
				float3 staticSwitch455 = _NormalizedRotationAxis;
			#endif
			float MaskMap426 = temp_output_46_0;
			float4 transform261 = mul(unity_WorldToObject,float4( 0,0,0,1 ));
			float3 objToWorld290 = mul( unity_ObjectToWorld, float4( transform261.xyz, 1 ) ).xyz;
			float3 clampResult617 = clamp( _CustomPivotVec , float3( -1.5,-1.5,-1.5 ) , float3( 1.5,1.5,1.5 ) );
			#ifdef _CUSTOMPIVOT_ON
				float3 staticSwitch604 = clampResult617;
			#else
				float3 staticSwitch604 = objToWorld290;
			#endif
			#ifdef _INVERSEANIMATION_ON
				float4 staticSwitch452 = ( _OffsetPivot * -1.0 );
			#else
				float4 staticSwitch452 = _OffsetPivot;
			#endif
			float3 ase_worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex );
			float3 worldToObj289 = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldPos, 1 ) ).xyz;
			float3 rotatedValue258 = RotateAroundAxis( ( float4( staticSwitch604 , 0.0 ) + ( staticSwitch452 / 100.0 ) ).xyz, worldToObj289, staticSwitch455, ( ( TransitionMask486 * MaskMap426 ) * _Angle ) );
			float3 FinalDisplacement347 = ( ( ase_vertexNormal * lerpResult275 ) + rotatedValue258 );
			v.vertex.xyz = FinalDisplacement347;
			v.vertex.w = 1;
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
		{
			float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
			float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) );
			ase_vertexNormal = normalize( ase_vertexNormal );
			float2 uv_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
			#ifdef _USENORMALMAP_ON
				float4 staticSwitch601 = tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap );
			#else
				float4 staticSwitch601 = float4( ase_vertexNormal , 0.0 );
			#endif
			o.Normal = staticSwitch601.rgb;
			float2 uv_MainMap548 = i.uv_texcoord;
			float4 tex2DNode548 = tex2D( _MainMap, uv_MainMap548 );
			float3 objToViewDir521 = mul( UNITY_MATRIX_IT_MV, float4( ase_vertexNormal, 0 ) ).xyz;
			float3 normalizeResult520 = normalize( objToViewDir521 );
			float3 normal519 = normalizeResult520;
			float2 localMyCustomExpression519 = MyCustomExpression519( normal519 );
			float3 desaturateInitialColor527 = tex2D( _MainColorMap, localMyCustomExpression519 ).rgb;
			float desaturateDot527 = dot( desaturateInitialColor527, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
			float3 desaturateVar527 = lerp( desaturateInitialColor527, desaturateDot527.xxx, _Desaturation );
			float3 temp_cast_3 = (_ColorPow).xxx;
			#ifdef _MAPMATCAP_ON
				float4 staticSwitch547 = ( float4( pow( desaturateVar527 , temp_cast_3 ) , 0.0 ) * _MainColorMult * _ColorTransition );
			#else
				float4 staticSwitch547 = tex2DNode548;
			#endif
			#ifdef _COLORMAP_ON
				float4 staticSwitch546 = _MainColor;
			#else
				float4 staticSwitch546 = staticSwitch547;
			#endif
			#ifdef _USEMAINTEXTURE_ON
				float4 staticSwitch616 = tex2DNode548;
			#else
				float4 staticSwitch616 = _ColorTransition;
			#endif
			float3 break181 = _WorldSpaceCameraPos;
			float3 appendResult179 = (float3(( break181.x * -1.0 ) , break181.z , break181.y));
			float3 temp_output_182_0 = ( appendResult179 * _Subdivision );
			float3 ase_worldPos = i.worldPos;
			float3 break176 = ase_worldPos;
			float3 appendResult177 = (float3(( break176.x * -1.0 ) , break176.z , break176.y));
			float3 temp_output_174_0 = ( appendResult177 * _Subdivision );
			float3 WP265 = temp_output_174_0;
			float3 temp_output_2_0 = ( WP265 * 1.0 );
			float3 normalizeResult11 = normalize( ( temp_output_182_0 - temp_output_2_0 ) );
			float3 temp_output_1_0_g81 = normalizeResult11;
			float3 temp_output_45_0_g81 = temp_output_182_0;
			float dotResult22_g81 = dot( temp_output_1_0_g81 , temp_output_45_0_g81 );
			float3 temp_cast_5 = (0.5).xxx;
			float3 temp_output_2_0_g81 = ( ( ceil( temp_output_2_0 ) / 1.0 ) - temp_cast_5 );
			float dotResult25_g81 = dot( temp_output_1_0_g81 , temp_output_2_0_g81 );
			float3 temp_output_30_0_g81 = ( WP265 - temp_output_45_0_g81 );
			float dotResult28_g81 = dot( temp_output_1_0_g81 , temp_output_30_0_g81 );
			float temp_output_27_0_g81 = ( ( ( dotResult22_g81 - dotResult25_g81 ) * -1.0 ) / dotResult28_g81 );
			float3 normalizeResult27_g82 = normalize( temp_output_1_0_g81 );
			float3 normalizeResult31_g82 = normalize( float3(0,0.00015,-1) );
			float3 normalizeResult29_g82 = normalize( cross( normalizeResult27_g82 , normalizeResult31_g82 ) );
			float3 temp_output_7_0_g81 = ( normalizeResult29_g82 * float3( 1,1,1 ) );
			float3 temp_output_34_0_g81 = ( temp_output_45_0_g81 + ( temp_output_27_0_g81 * temp_output_30_0_g81 ) );
			float3 temp_output_35_0_g81 = ( temp_output_34_0_g81 - temp_output_2_0_g81 );
			float dotResult11_g81 = dot( temp_output_7_0_g81 , temp_output_35_0_g81 );
			float3 normalizeResult10_g81 = normalize( cross( temp_output_7_0_g81 , normalizeResult27_g82 ) );
			float dotResult12_g81 = dot( normalizeResult10_g81 , temp_output_35_0_g81 );
			float2 appendResult14_g81 = (float2(dotResult11_g81 , dotResult12_g81));
			float2 temp_cast_6 = (0.0).xx;
			float2 temp_cast_7 = (0.0).xx;
			float2 ifLocalVar15_g81 = 0;
			if( temp_output_27_0_g81 <= 0.0 )
				ifLocalVar15_g81 = temp_cast_7;
			else
				ifLocalVar15_g81 = appendResult14_g81;
			#ifdef _TRANSITIONXVSY_ON
				float staticSwitch603 = i.uv_texcoord.x;
			#else
				float staticSwitch603 = i.uv_texcoord.y;
			#endif
			float clampResult438 = clamp( ( ( tex2D( _MaskMap, (i.uv_texcoord*_TilingTransition + 0.0) ).r * _TransitionFactor ) + staticSwitch603 ) , 0.0 , 1.0 );
			float temp_output_46_0 = ( pow( tex2D( _MaskMap, (i.uv_texcoord*_Tiling + 0.0) ).r , 2.0 ) * 0.25 );
			float3 temp_output_32_0 = ( ( 1.0 - ( clampResult438 * float3(1,1,1) ) ) + temp_output_46_0 );
			#ifdef _INVERSEDIRECTION_ON
				float3 staticSwitch469 = ( 1.0 - temp_output_32_0 );
			#else
				float3 staticSwitch469 = temp_output_32_0;
			#endif
			float lerpResult554 = lerp( 0.0 , 3.14 , _ManualTransition);
			float mulTime382 = _Time.y * _Transition;
			float _Time535 = mulTime382;
			float _Period535 = 2.0;
			float localMyCustomExpression535 = MyCustomExpression535( _Time535 , _Period535 );
			#ifdef _MANUALAUTOMATIC_ON
				float staticSwitch516 = localMyCustomExpression535;
			#else
				float staticSwitch516 = sin( lerpResult554 );
			#endif
			#ifdef _INVERSEANIMATION_ON
				float staticSwitch449 = ( 1.0 - staticSwitch516 );
			#else
				float staticSwitch449 = staticSwitch516;
			#endif
			#ifdef _INVERSEANIMATION_ON
				float staticSwitch450 = ( _Exp * 2.0 );
			#else
				float staticSwitch450 = _Exp;
			#endif
			float3 temp_cast_8 = (( ( pow( staticSwitch449 , staticSwitch450 ) - 0.5 ) * 2.0 )).xxx;
			float clampResult34 = clamp( (( staticSwitch469 - temp_cast_8 )).z , 0.0 , 1.0 );
			float temp_output_37_0 = ( 1.0 - pow( clampResult34 , 2.0 ) );
			float TransitionMask486 = temp_output_37_0;
			float MaskMap426 = temp_output_46_0;
			float lerpResult425 = lerp( 0.0 , _Distortion , TransitionMask486);
			float2 temp_output_419_0 = ( ( ( ifLocalVar15_g81 / ( ( 1.0 - ( TransitionMask486 * float2( 1,1 ) ) ) * _SizeWhenTransition ) ) + 0.5 ) + ( MaskMap426 * lerpResult425 ) );
			float2 temp_cast_9 = (0.5).xx;
			float lerpResult13 = lerp( 1.0 , 0.0 , TransitionMask486);
			float2 temp_output_7_0_g80 = ( ( temp_output_419_0 - temp_cast_9 ) / lerpResult13 );
			float2 temp_cast_10 = (0.5).xx;
			float dotResult2_g80 = dot( temp_output_7_0_g80 , temp_output_7_0_g80 );
			float lerpResult14 = lerp( 1.0 , 0.1 , TransitionMask486);
			float mulTime482 = _Time.y * 2.0;
			float cos481 = cos( ( mulTime482 + TransitionMask486 ) );
			float sin481 = sin( ( mulTime482 + TransitionMask486 ) );
			float2 rotator481 = mul( temp_output_419_0 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos481 , -sin481 , sin481 , cos481 )) + float2( 0.5,0.5 );
			float clampResult485 = clamp( ( pow( tex2D( _Pattern, rotator481 ).r , 6.0 ) + 0.1 ) , 0.0 , 1.0 );
			float clampResult480 = clamp( ( clampResult485 - TransitionMask486 ) , 0.0 , 1.0 );
			float temp_output_252_0 = ( 1.0 - (( _CustomTexture )?( ( 1.0 - clampResult480 ) ):( pow( saturate( dotResult2_g80 ) , lerpResult14 ) )) );
			float clampResult395 = clamp( ( temp_output_252_0 * _STEP ) , 0.0 , 1.0 );
			float4 lerpResult310 = lerp( staticSwitch546 , ( ( staticSwitch616 * _EmissiveFctor * 10.0 ) * (( _DETAILES )?( frac( clampResult395 ) ):( 1.0 )) ) , pow( TransitionMask486 , _SharpTransition ));
			float4 FinalColor345 = lerpResult310;
			o.Albedo = FinalColor345.rgb;
			o.Metallic = _Metallic;
			o.Smoothness = _Smoothness;
			float3 temp_output_602_0 = ase_vertexNormal;
			o.Occlusion = temp_output_602_0.x;
			o.Alpha = 1;
			float lerpResult431 = lerp( 1.0 , temp_output_46_0 , temp_output_37_0);
			float lerpResult242 = lerp( lerpResult431 , 0.0 , TransitionMask486);
			float temp_output_241_0 = ( temp_output_252_0 * lerpResult242 );
			float FinalAlpha346 = floor( ceil( temp_output_241_0 ) );
			clip( FinalAlpha346 - _Cutoff );
		}

		ENDCG
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc 

		ENDCG
		Pass
		{
			Name "ShadowCaster"
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
			#include "HLSLSupport.cginc"
			#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
				#define CAN_SKIP_VPOS
			#endif
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityPBSLighting.cginc"
			struct v2f
			{
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float2 customPack1 : TEXCOORD1;
				float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
				float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
				float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};
			v2f vert( appdata_full v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
				Input customInputData;
				vertexDataFunc( v, customInputData );
				float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
				half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
				half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
				half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
				o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
				o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
				o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
				o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
				o.customPack1.xy = v.texcoord;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
				return o;
			}
			half4 frag( v2f IN
			#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
			, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
			#endif
			) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
				Input surfIN;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
				surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
				float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
				half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
				surfIN.worldPos = worldPos;
				surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
				surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
				surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
				surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
				SurfaceOutputStandard o;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
				surf( surfIN, o );
				#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
				float2 vpos = IN.pos;
				#endif
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "UltimateDissolveFX_GUI"
}
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Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;485;-330.5684,-1653.579;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;405;192.0209,-1490.174;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;483;-1575.651,-1608.111;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;501;-597.4458,-1518.854;Inherit;False;Constant;_Float13;Float 13;30;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;487;-1817.203,-542.3784;Inherit;False;486;TransitionMask;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;425;-1545.553,-722.5274;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;419;-1210.533,-954.7063;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;427;-1796.161,-886.1038;Inherit;False;426;MaskMap;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;482;-1812.651,-1606.111;Inherit;False;1;0;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;488;-1831.883,-1500.934;Inherit;False;486;TransitionMask;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;503;-3281.735,-419.7721;Inherit;False;486;TransitionMask;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;504;-3018.735,-411.7721;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;505;-3208.735,-303.7721;Inherit;False;Constant;_Vector0;Vector 0;30;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;506;-2853.735,-415.7721;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;509;-2604.591,-414.2883;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;2;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;346;2310.702,-514.7877;Inherit;False;FinalAlpha;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;281;923.871,-632.1843;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;200;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CeilOpNode;299;1131.257,-515.6692;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FloorOpNode;300;1417.082,-515.9026;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;241;676.5057,-524.498;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;489;-384.483,-1341.055;Inherit;False;486;TransitionMask;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;510;-2863.591,-298.2883;Inherit;False;Property;_SizeWhenTransition;SizeWhenTransition;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;3;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;469;-2057.977,493.0377;Inherit;False;Property;_InverseDirection;InverseDirection;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;All;9;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT3;0,0,0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;449;-3809.25,750.8223;Inherit;False;Property;_InverseAnimation;InverseAnimation;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;All;9;1;FLOAT;0;False;0;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;8;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;382;-4512.069,752.014;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FractNode;383;-4326.348,750.8581;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;448;-4020.25,625.8223;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;520;2602.275,-87.28857;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.TransformDirectionNode;521;2368.275,102.0539;Inherit;False;Object;View;False;Fast;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;522;2194.756,-80.16858;Inherit;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;20;-3492.076,903.207;Inherit;False;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;451;-3939.25,1167.822;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;19;-4802.333,746.9182;Inherit;False;Property;_Transition;AnimationSpeed;6;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0.88;0.5;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;394;4009.466,1467.832;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FractNode;384;4356.954,1333.283;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;395;4180.294,1514.73;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;397;4834.856,1135.508;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;433;4475.12,1484.896;Inherit;False;Constant;_Float2;Float 2;19;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;310;5020.119,877.3251;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;312;4602.919,914.9927;Inherit;False;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;492;4212.348,842.7131;Inherit;False;486;TransitionMask;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DesaturateOpNode;527;3334.002,-440.868;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;546;4317.757,-369.775;Inherit;False;Property;_ColorMap;Color / Map;26;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;1;1;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;All;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;547;4061.567,-465.8803;Inherit;False;Property;_MapMatCap;Map / MatCap;28;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;1;1;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;All;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;529;3620.143,-671.5726;Inherit;False;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;539;-4496.079,580.4504;Inherit;False;Constant;_Float17;Float 17;34;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;535;-4340.026,643.3887;Inherit;False;$// Calculate a sine wave value that oscillates between 0 and 1 over time$float v = (sin(_Time * 2 * 3.14159 / _Period) + 1) * 0.5@$$return v @;1;Create;2;True;_Time;FLOAT;0;In;;Inherit;False;True;_Period;FLOAT;0;In;;Inherit;False;My Custom Expression;True;False;0;;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;553;-4372.846,895.6061;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;515;-4809.414,884.9509;Inherit;False;Property;_ManualTransition;Manual Transition;23;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;554;-4523.846,964.6061;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;3.14;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;511;4285.293,1231.575;Inherit;False;Constant;_Float14;Float 14;31;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;10;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;43;-2062.805,1545.696;Inherit;True;Property;_MaskMap2;MaskMap2;12;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;555;-3008.82,1538.854;Inherit;True;Property;_MaskMap;MaskMap;32;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;None;acb2657f3ed7d0c468e2a4044a636b2b;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;436;-3447.036,-29.89886;Inherit;True;Property;_TransitionMap;TransitionMap;24;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;549;4049.738,-319.2442;Inherit;False;Property;_MainColor;MainColor;30;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.1415094,0.1415094,0.1415094,0;0.3333333,0,0,0.3333333;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;530;2987.614,-650.2409;Inherit;False;Property;_ColorPow;Color Pow;27;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;1;5;0.25;5;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;345;5232.628,873.9532;Inherit;False;FinalColor;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;349;7091.35,991.4181;Inherit;False;346;FinalAlpha;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;528;2962.639,-424.661;Inherit;False;Property;_Desaturation;Desaturation;31;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;519;2784.891,-98.79259;Float;False;float2 uv_matcap = normal *0.5 + float2(0.5,0.5)@ float2(0.5,0.5)@$$return uv_matcap@;2;Create;1;True;normal;FLOAT3;0,0,0;In;;Float;False;My Custom Expression;True;False;0;;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;435;-2814.193,4.68759;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;438;-2650.652,5.0921;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;292;378.6173,2257.608;Inherit;False;Constant;_Float6;Float 6;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;100;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;454;47.6338,2573.535;Inherit;False;Constant;_Float8;Float 8;24;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;452;515.6338,2540.535;Inherit;False;Property;_InverseAnimation;InverseAnimation;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;All;9;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;2;FLOAT4;0,0,0,0;False;3;FLOAT4;0,0,0,0;False;4;FLOAT4;0,0,0,0;False;5;FLOAT4;0,0,0,0;False;6;FLOAT4;0,0,0,0;False;7;FLOAT4;0,0,0,0;False;8;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;446;4559.823,1127.132;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;307;3668.311,1138.224;Inherit;False;Property;_ColorTransition;ColorTransition;14;1;[HDR];Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,0;1,0,0,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;616;4002.021,1135.917;Inherit;False;Property;_UseMainTexture;UseMainTexture;40;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;All;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;41;-2532.323,1784.386;Inherit;False;Property;_Tiling;Tiling;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;4;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;524;3879.478,-453.584;Inherit;False;3;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;525;3537.774,-433.7516;Float;False;Property;_MainColorMult;MainColorMult;9;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;1;6.84;0;24;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;548;3687.371,-51.52338;Inherit;True;Property;_MainMap;MainMap;29;1;[NoScaleOffset];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;d8cfe409d2fb65842a7151f63c8307c5;d8cfe409d2fb65842a7151f63c8307c5;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;523;3123.29,-134.8277;Inherit;True;Property;_MainColorMap;MainColorMap;5;1;[NoScaleOffset];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;d8cfe409d2fb65842a7151f63c8307c5;6a72ff1481692c34d84392e2883a640c;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TransformPositionNode;606;-494.4173,1702.82;Inherit;False;World;Object;False;Fast;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;617;-376.8364,1951.454;Inherit;False;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;-1.5,-1.5,-1.5;False;2;FLOAT3;1.5,1.5,1.5;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;132;-4002.236,-503.2314;Inherit;False;Constant;_Sub;Sub;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;4;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;175;-4683.597,-624.1887;Inherit;False;Property;_Subdivision;Subdivision;13;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;400;400;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;402;-1002.925,-1682.334;Inherit;True;Property;_Pattern;Pattern;18;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;b73f7b35313a28849849078e2ba59c1e;ade06192cd65b31478b0a59910ce24ae;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;475;428.0881,-1048.865;Inherit;False;Property;_CustomTexture;Custom Pattern Shape;2;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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